Strona 1 z 3

[Foundry] Kły nie zawsze są ostre

Post: 03 lis 2015, 15:12
autor: Rezuron
Hej, pewnie mnie nie znacie, jestem tu nowy. Właściwie to usiadłem do NWN online tylko ze względu na Foundry. Szczerze mówiąc bardzo się rozczarowałem. To zdecydowanie nie to samo co Aurora z NWN 1. Ale nie ma co płakać, że młotek nie pasuje do gwoździ. Usiadłem, opanowałem program (co tu było do opanowywania?) i zrobiłem przygodę.

Tytuł: Kły nie zawsze są ostre
Opis: Weź udział w ochotniczym patrolu miejscowości Jarmułki. Co złego może cię spotkać? Nie czekaj! Zgłoś się już teraz! Przekonaj się jak to jest być ochotniczym stróżem prawa. (Zadanie dla 1 gracza z towarzyszem)
Średni czas gry: 50 minut
Kod: NW-DE253D686

A cóż tam jest?
- Wszystkie lokacje zbudowane od podstaw, żeby nie zanudziła was powtarzalność (przecież przeszliście już 1000000 lochów, lasów itd.)
- Krótkie, zwięzłe dialogi z pazurem (Nie macie przecież ochoty czytać wypowiedzi na dwie strony A4, gdy wokół tyle mobków do ubicia)
- Odrobina orczego humoru
- Poważna fabuła z lekko humorystycznymi aktorami.
- Kilkadziesiąt obiektów interaktywnych, które pozwolą wam dowiedzieć się dużo, więcej i jeszcze więcej o sytuacji.
- Tylko kilka z tych kilkudziesięciu wykorzystywana jest w fabule, więc nie musicie się martwić, że będziecie musieli je wszystkie sklikać.
- Nietuzinkowi przeciwnicy, jedyni w swoim rodzaju. (Dosłownie)
- Oczywiście dla fanów klasyki znajdzie się krypta, którą trzeba będzie spenetrować.
- Dla hejterów penetracji lochów dodam o dużym stopniu spersonalizowania krypty, która zawiera element humorystyczny, motyw detektywistyczny jak i spotkania z niecodziennymi stworami, nawet dla doświadczonych graczy, którzy już z nie jednej rozłupanej czaszki wino pili.
- Zmiany w znanych lokacjach z rozwojem wydarzeń (Rozbudowa obozu, zmiany występowania BNów, zmiany dźwiękowe i pogodowe, nowe obiekty aktywne, zmiany opisu tych samych obiektów aktywnych)
- Niecodzienne wykorzystanie skrzyni końcowej.
- Możliwość ucięcia sobie pogawędki z własnym koniem. (Nie liczyłbym na wiele, konie zwykły być małomówne)
- Obrona lokacji, szturm na lokację, penetracja lochów, przedzieranie się przez hordy wrogów, pojedynki...
- Niesamowita, niecodzienna, niepowtarzalna walka z Bossem końcowym.
- Transport za pomocą wozu czterokołowego, wyposażonego w pokaźną ilość arbuzów.
- Odwiedziny w leśnym gaju, gdzie przyjdzie nam "Dorzucić do Ognia"

A czego tam nie ma?
- Jeżeli liczysz na cudowną scenerię, dopracowaną w każdym szczególiku skałę, wypracowanie scen, które będą lepsze od tych, które wypracowali autorzy gry - nie licz na to. Nie będę się zasłaniał niedopracowaniem Foundry, nie jestem też leniwy. Zwyczajnie postawiłem na fabułę, pazur i niecodzienne spotkania z wrogami.
- Nie ma zagadek. Żadnych zagadek dialogowych. Nic w tym stylu.
- Ścieżki dźwiękowe zostały tak porozkładane, żeby występować w określonych miejscach. Nie licz na muzykę w każdym miejscu.
- Wybory? Niestety Foundry stawia tutaj kategoryczne NIE. Rozpaczam nad tym od tygodnia, ale co mogłem to zrobiłem. Osoby, która oczekuje wielowątkowej fabuły decyzjami gracza polecam Wiedźmina albo wzięcie udziału w rozwoju The Foundry, które moim zdaniem powinno pozwalać na więcej.
- Wysoce poważną, dojrzałą atmosferę... Cóż, raczej na to bym nie liczył. W przygodzie aż roi się od groteski, która ma rozjaśnić nam zadania, sprawić że chętniej będziemy przeć do przodu i odsapnąć od całej powagi jaką budują dialogi fabularne.
- Zdobycie nowych, super ekstra itemków... Foundry samo generuje loot. Jak będziesz miał szczęście, to może coś ci się trafi.
- Pierwszej na świecie autorskiej przygody bez literówek... Zapewne na upartego jakąś znajdziesz. Obiecuję za to, że nie ma tam rażących błędów ortograficznych.
- Wulgaryzmy... Ich też tam nie znajdziesz. (Co ciekawe Foundry uważa słowo "Pusta" za wulgarne)

Zachęcam do grania, oceniania, pisania w tym temacie uwag co do samego gameplay'u, zgłaszania błędów i sugerowania rozwiązań. Pamiętajcie, jestem tu nowy, więc wiecie - nie zostawiajcie na mnie suchej nitki. Pochwały są fajne, ale to dzięki krytyce cokolwiek się rozwija.

I jeszcze coś, naprawdę miałem nadzieję, że to całe Foundry będzie mniej lub bardziej jak Aurora. Eh... Takie tam moje pitolenie, trzeba żyć z tym co jest. Lepszy wróbel w garści co nie?

A tutaj kilka screenów z "Kły nie zawsze są ostre"

Obrazek

Re: [Foundry] Kły nie zawsze są ostre

Post: 03 lis 2015, 23:55
autor: eLeR
Ciekawa przygoda. Gra się lekko i przyjemnie. Fabuła interesująca, prosta i jak to sam autor określi - z pazurem.
Pierwsze co mi się rzuciło w oczy, to w wielu dialogach brak jest przetłumaczonego „continue”, w końcu Polacy nie gęsi :)
Moim zdaniem chwilami zbyt wiele razy było takiego chodzenia z punktu A do punktu B (jakby niewystarczająca była prostoliniowość rozgrywki wynikająca z prostoty narzędzia Faundry).
Co do lokacji nasuwają mi się tylko dwa słowa: japoński minimalizm. W szczególności krypta. Wydaje mi się, że wszystko to by lepiej wyglądało gdybyś wykorzystał mniejsze lokacje, co przy zastosowaniu tej samej liczby dekoracji lepiej by się to wizualnie prezentowało. Oprócz tego to wszystko wygląda schludnie i przemyślane. Na duży plus jest to, że wszystko zrobione od podstaw.
Na uwagę zasługują ciekawie zrobieni niektórzy przeciwnicy oraz boss.
Raz mi się gra zablokowała – w finałowej lokacji we wsi był ołtarz / portal czy coś takiego. Gdy wykonywałem na nim akcję zgłaszał mi się na koniec komunikat „teraz nie możesz użyć tego przedmiotu” czy coś w tym stylu. Nie wiem co zrobiłem nie tak, jednak zmuszony byłem grać od nowa :/
Reasumując faja przygoda. Wszystkim polecam. Daję mocne 4,0 – nie 5,0 przez te lokacje :P (system ocenienia coś jest obecnie zawieszony, toteż nie miałem możliwości zrobienia tego w grze :/)
Czekam na kolejne przygody Twojego autorstwa. Dobra robota. Pozdrawiam.

Re: [Foundry] Kły nie zawsze są ostre

Post: 04 lis 2015, 0:41
autor: Rezuron
Dzięki za granie ;-)
Mam zamiar popracować nad samą scenerią, dopieścić co nieco i jakoś zamaskować tą prostoliniowość.
Co do problemu z ołtarzem, mógł wynikać z dzisiejszej publikacji (wprowadzałem zmiany, w tym jedną właśnie związaną z tymże ołtarzem).
Wydaje mi się, że jeszcze samo zadanie zostanie kilka razy zaktualizowane właśnie dla dopracowania samej krypty i paru innych szczegółów.

Mam nadzieję, że nie zapomnisz mi dać tej czwóreczki, gdy system zacznie działać :-)

Re: [Foundry] Kły nie zawsze są ostre

Post: 04 lis 2015, 13:14
autor: Luki84
Dobry Quest. Poniżej kilka uwag:
Spoiler: Pokaż
Szkoda, że orkowie nie angażują się do walki tylko się strachają. Trochę to śmiesznie wygląda mając na uwadze fakt, że fabularnie mieli nam pomóc w walce z nieumarłymi. No chyba że to zamierzone działanie ;) Wiem, że BN’y nie maja takiej możliwości ale w spotkaniach możesz wybrać strażników, którzy są dla nas pokojowo nastawieni i będą walczyć z przeciwnikami. Nie wiem czy to przejdzie ale można by im spróbować edytować „ubiór” i zmienić model na orka. Kwestia teraz czy animacje będą pasować (wg mnie powinny, w końcu to humanoid). To tylko taka luźna propozycja.
Na bagnach dodałbym taflę wody (jest taki dodatek) i jakieś poskręcane krzaczory itp. (Oczywiście to też to tylko luźna propozycja). W krypcie puściutko ale na plus wykorzystanie pułapek. Jedna chyba tylko wisi w powietrzu.

Nie dokończyłem gry bo musiałem wyjść z domu :P ale ciekawa fabuła. Dialogi czyta się z lekkim uśmiechem na twarzy. Polecam.

Re: [Foundry] Kły nie zawsze są ostre

Post: 04 lis 2015, 23:48
autor: Rezuron
Dzięki za grę :)
Mam nadzieję, że jeszcze przejdziesz do końca. Nie będę owijał w bawełnę - mam nadzieję, że wystawisz mi jakąś ocenę w samej grze ;-)
Co do patentu z walką u BNów to zamiar był, żeby walczyli. Niestety nie mogłem tego znaleźć, chociaż wiedziałem że się jakoś da (widziałem u innych autorów). Potem zobaczyłem, jak zabawnie to wygląda gdy oni się tak strachają i zostawiłem. Raczej zaktualizuję, żeby przynajmniej niektórzy byli dla nas realnym wsparciem, ale chwilowo chciałem zająć się scenerią krypty. Czas niestety jest kruchy i zawsze mi go brakuje.
Miło mi, że przyjemnie ci się grało i czytało dialogi (Wiem jak czasem potrafią one zniszczyć całą zabawę z gry. Poza tym wiem też z doświadczenia, że w grze typu MMO gracz uczy się je zwyczajnie pomijać. A pomimo tego zainteresowały i ciebie i poprzednika na tyle, żeby cierpliwie wysłuchać co ci aktorzy mieli do powiedzenia.)

Wydaje mi się, że najbliższa aktualizacja scenerii nie odbędzie się prędzej niż w weekend, ale jeżeli wykryjecie jakiś błąd to postaram się go zaktualizować w przeciągu 24 h.

Spoiler: Pokaż
Miło, że rzuciłeś pomysł z taflą wody, ale szczerze to ten efekt mnie nie zadowala. Myślę raczej o oparach zielonego gazu. No i zarośniętych ruinach w okolicy wejścia do krypty.
A co sądzicie o rozmieszczeniu ścieżek dźwiękowych?
Nienawidzę tego, że nie można manipulować radiusem źródła dźwięku. Każda ścieżka ma do tego własny... Już nie mówiąc o natężeniu w samym źródle a na krańcach. Tak bardzo ubolewam nad tymi niedoskonałościami programu...


Trzymajcie się

Re: [Foundry] Kły nie zawsze są ostre

Post: 05 lis 2015, 12:15
autor: Luki84
Jak najbardziej w wolnym czasie przejdę twoją przygodę do końca. Uprzedzam jednak, żebyś nie spodziewał się tutaj szerokiego zainteresowania. Problem nie tkwi w jakości twojego dzieła lecz w tym, że w ostatnim czasie autorzy gry zlikwidowali możliwość wykonywania misji "dziennego faundry" i tym samym wynagradzania za jej wykonanie diamentami astralnymi. Niniejszy zabieg doprowadził do drastycznego spadku zainteresowania misjami typu faundry. Ludziom po prostu nieopłacana się w to grać, a że w grach typu mmorpg z mikro płatnościami główny nacisk stawia się na rozwój postaci (tudzież gildii), nie ma co się im dziwić. Grę sprowadza się do monotonnego zabijania przeciwników, otrzymywaniu za to nagród i rozbudowy postaci. Coś takiego jak wciągająca fabuła, ładna lokacja, ciekawa rozgrywka już się dla wielu nie liczy. Neverwinter Online w pewnym sensie wypaczył klasycznego Neverwintera. To tyle dygresji.
Co do ścieżek dźwiękowych, to nie wiem czy ostatnio coś się zmieniło ale wcześniej była z nimi tragedia. Tak właściwie to na jedną mapę można było użyć tylko jedną ścieżkę, bo jak dasz więcej to już coś nie chcą się odtwarzać. Nie wiem jak sprawa wygląda kiedy dodasz warunki do odtwarzania np. ścieżka dźwiękowa kończy się / zaczyna gdy cel osiągnięty / trwa itp.
Jak Ci się uda takowe ścieżki zamieścić to zawsze dla rozgrywki będzie na plus. Oczywiście wszystko z umiarem :)

Re: [Foundry] Kły nie zawsze są ostre

Post: 05 lis 2015, 12:37
autor: Rezuron
Tak bardzo źle...
Zauważyłem też, że nie ma jak oceniać przygód, coś się stało niedobrego z tym systemem.
Przygodę i tak dopracuję, dla samego siebie. Chociażby miałoby w nią zagrać kilku użytkowników tego forum i znajomi.

Dzięki że chociaż wy jesteście ;-)

Re: [Foundry] Kły nie zawsze są ostre

Post: 05 lis 2015, 17:57
autor: eLeR
Wracając do tematu lokacji, to niewykorzystany fabularnie teren można też odciąć niewidzialnymi ścianami i zamaskować jakimiś obiektami. Wtedy nie musisz na siłę dekorować całej mapy.
Rezuron pisze:Przygodę i tak dopracuję, dla samego siebie. Chociażby miałoby w nią zagrać kilku użytkowników tego forum i znajomi.

Kiedy zaczynałem swoją przygodę z foundry dużą zachętą do pracy w trym środowisku była możliwość szybkiego upublicznienia swojego działa szerokiemu społeczeństwu graczy. Niestety dużym zainteresowaniem faundry cieszyło się na początku istnienia gry. Działania twórców, dotyczące ograniczenia systemu wynagradzania, zapewne uwarunkowane były faktem, że część graczy wykorzystywało faundry jako sposób na szybki rozwój postaci.
Teraz jest jak jest i swoje przygody tworzę wyłącznie dla własnej satysfakcji.
Co do wstawienia ścieżek dźwiękowych to bardzo dobry pomysł :dobrze:

Re: [Foundry] Kły nie zawsze są ostre

Post: 06 lis 2015, 20:03
autor: Rezuron
Właśnie wrzuciłem update v2.1 przygody "Kły nie zawsze są ostre".

Spoiler: Pokaż
Lista zmian:
- Orkowie realnie wspierają nas w walce, a nie stoją bezczynni.
- Poprawione ścieżki audio, dzięki czemu można lepiej poczuć klimat przygody.
- Zmniejszone odległości między punktami patrolowymi w pierwszej lokacji.
- Zmiana opisu przygody (dodanie informacji o założeniu słuchawek dla lepszego efektu).
- Nałożenie detali i efektów na kryptę i bagna.
- Zwiększenie trudności pokonania Wernychory.
- Dodanie efektów do wsi, po powrocie z bagien.
- Poprawa literówek.
- Dodatkowe obiekty aktywne.
- Dodatkowi przeciwnicy (Klątwa Wojny została zamieniona na Rufusa, w krypcie spotkamy Dziadka do Orzechów, który patroluje korytarze, udającego śmierć Ryana, Strażników Wina i Bezimiennego. Podczas drugiej fali ataku na obóz orków pojawi się Kapral Czerep. Na bagnach natomiast spotkamy Strażnika Krypt.)
- Wyznaczono trasy patrolowe dla dzikich zwierząt w pierwszej lokacji.
- Rozbudowanie dialogu ze Strażnikiem Jo we wsi po powrocie z bagien.
- Nowy przedmiot do odnalezienia w krypcie. (bez związku z fabułą)
- Dodatkowe zadanie fabularne podpięte równolegle do walki z Mozartem - Pochowanie Petry.
- Możliwość czytania informacji zawartych na sarkofagach w krypcie.
- Element zręcznościowy (bez związku z fabułą).
- Zmiany w końcowym dialogu z wodzem Paxem.
- Wątek podróży Olgierda, który możemy dostrzec we wsi Jarmułki po powrocie z bagien.
- Zablokowanie terenu walki z Mozartem, aby gracz nie mógł skorzystać w niej z pomocy orków.


Mam nadzieję, że teraz będzie się grało jeszcze przyjemniej. Oby tylko zespół NWN Online wreszcie przywrócił system oceniania przygód :-)

I od razu (07.11.2015) wersja 2.2.

Spoiler: Pokaż
Lista zmian:
- Dodanie rozmowy z Mozartem przed patrolem.
- Dostawienie placu budowy do pierwszej lokacji.
- Kilka nowych elementów interaktywnych w pierwszej lokacji oraz u Orków.
- Dodanie w opisie przygody linku do tego tematu.


Trzymajcie się.

Re: [Foundry] Kły nie zawsze są ostre

Post: 07 lis 2015, 21:47
autor: Rezuron
Obecna wersja przygody - v2.3.

Lista zmian poniżej.
Spoiler: Pokaż
Lista Zmian:
- Poprawione literówki.
- Od teraz w grze pojawiły się drogowskazy, które zawierają informacje o wyzwaniu dla odkrywcy. W przygodzie ukryte zostały Opaski Odkrywców. Gracz może podjąć wyzwanie i spróbować znaleźć wszystkie 12. Swój wynik na końcu przygody można porównać z rozpiską na drogowskazie.